Игры, (которые) в которых мы любим…


Несколько лет тому назад, когда я еще причислял себя к активным геймерам, то есть играл ежедневно по два-три часа, одна моя хорошая знакомая, имя которой я разглашать не буду, сама не особо интересующаяся видео играми, застав меня перед экраном с джойстиком в руках, проходящего очередной квест в одной позабытой консольной ролевке, задала интересный вопрос:

— А скажи-ка мне, они — муж и жена?

— Кто? — спросил я, недоумевая.

— Ну, эти… парень в тяжелой броне и ушастая эльфийка в неглиже.

— Почему ты так решила?

— Они же ходят друг за дружкой, вещи делят, вместе сражаются, вместе спят…

— Нет, ничего подобного.

— То есть они просто друзья?

— Я думаю, что они просто соратники по партии.

— И все? Но это ведь глупо…

— Почему глупо?

— Ну, смотри, если бы ты провел дни и недели в обществе такой соблазнительной особы, разве ты, как мужчина, не задался, хотя бы раз, вопросом, а не пригласить ли мне ее на свидание…

Я уже хотел ответить, что, мол, какие к черту свидания, когда тут надо мир спасать, но почему-то остановился и лишь безучастно взглянул на экран. В то же время у меня в голове родилась одна пронырливая мысль: и действительно, почему этих двух героев, имеющих столько общего, не соединяет никакое чувство?

Прошло определенное время, жизнь и обстоятельства вынудили меня отойти от игр и сосредоточиться на других сферах деятельности, но проблема ужасающе низкой романтичности геймдева не оставила меня в покое. Раз за разом я возвращался в мыслях к этому нерешенному и назойливому вопросу, пока не решил поставить точку и заняться нормальным исследованием.

В этой очень длинной и невероятно скучной статье я постараюсь рассказать вам о том, есть ли в играх романтика и нужна ли она вообще. А под конец я пройду по самым интересным примерам любовной интерпретации в интерактивных развлечениях. С обязательными комментариями. Шуток не обещаю, ибо тема наболела.

Проблема-с…

Первый закономерный вопрос: на что, собственно, жалуемся? В реальности полно романтических возможностей, не хватало еще втиснуть эту проклятую любовь-морковь в обожаемые нами видео игры. Такова наивная точка зрения людей, никогда не игравших в своей жизни. Но, как минимум, книги читать они могли, фильмы смотреть — тем более. У меня встречный вопрос: а там романтика нужна?

Ну да, в разумных порциях.

Возвращаясь к играм: а покажите мне, где в реальности я могу утром завалить дракона, а вечером штурмовать на танке Рейхстаг? Не говоря уже о «завоевании» сердец виртуальных красавиц? Не все измеряется реальным опытом.

Честное слово, лучше уж пойти спасать из плена принцессу Гарнет в девятой Финалке, чем пытаться наладить контакт с расфуфыренной, зато рЫальной дурой, не отрывающейся от мобильника. Еще неизвестно, кого можно назвать живой, а кого цифровой.

Но это все шутки юмора.

Причина, по которой люди играют в игры, читают книги, смотрят фильмы, довольно банальная: они помогают «сбежать» из будничной реальности в мир грез, каждому в свой личный. Все мы хотим одного и того же — удовольствия и развлечения. Интеллектуалы добавят — и пищи для ума. Романтики завершат — и сердечных переживаний.

Так вот, игры сегодня дают два из четырех.

Удивительно, что родившись, причем случайно, на границе индустрии развлечений — музыки, кино и литературы, они не смогли добиться такой же состоятельности. Обыватели и пресса по-прежнему относятся к ним, как к незначительным и несерьезным забавам или если тема любви где-нибудь всплывает, то обязательно в негативном контексте, связанном с каким-нибудь сексуальным скандалом, вроде «Hot Coffe».

Это странно.

Ведь в большинстве художественных произведений неизменно находится место любовному сюжету, не говоря уже о фильмах, где элементы романтики присутствуют практически в каждой картине. Редкие исключение случаются тогда, когда герой либо тужит за потерянной любовью, либо экшна настолько много, что на остальное не находится время.

Сейчас завоют недовольные люди и скажут, что я преувеличиваю. Есть тот же «Fable», где, помимо других разнообразных видов деятельности, можно завести себе жену. Так вот, друзья, завести можно пса или наручные часы, но назвать то, к чему нас призывает вышеупомянутая игра-недоразумение, шансом построить здоровые отношения я никак не могу. Подобные забавы хороши для пятилетних, но для людей старшего возраста, тех самых ГЛАВНЫХ покупателей, которые сегодня оплачивают Кикстатер компании, важно наличие любви в самом сюжете. НЕ для оправдания постельных сцен, да простят меня фанаты «Ведьмака» (я сам такой), а любви, как чувству, соединяющему сердца.

Многие тогда предложат игры «Bioware». И снова мимо. У именитой компании зачастую все сводится к примитивному побочному квесту. Опциональная романтика — это как опциональный выбор десертов в ресторане. Есть он или нет, без главного блюда им сыт не будешь. Да и поданы эти романтические истории из рук вон плохо. Извините, но возможность тремя правильными ответами уложить в постель любую девушку в партии не приносит ни герою, ни игре, ни миру ничего хорошего. По сути, эти заигрывания ничем не отличаются от торговли в магазине или ковке оружия.

Есть еще и третий вариант — симуляторы свиданий, вроде Sprung или Sakura Wars. Хороший пример, если бы в этих играх была какая-нибудь логика. Чтобы добиться тамошних девушек, надо просто УГАДАТЬ правильные ответы. А мне все-таки хотелось, чтобы романтика была частью истории и частью геймплея, не противореча им.

Сегодня — не вчера

Один из известных западных игрожуров, тоже подметивших этот недостаток, высказался, что у геймеров в отличие от читателей и зрителей гораздо ниже запросы к сюжетной канве. Им куда важнее Его Величество Геймплей. Судя по продажам ГТА — верю.

Конечно, не каждая игра должна превращаться в сборник философских изысканий, но то, что сегодня рынок захламлен бестолковыми и «время убивающими» продуктами, — это бесспорный факт. Стоит только глянуть на библиотеку Стим. Мультиплеерные шутеры, различные казуалки и аркады. Если забыть о широком разрешении и палитре, то фактически мы сделали круг и вернулись в начало 90-х, в эпоху 8-бит, когда балом правило… кто? Правильно, Нинтендо, а «Супер Марио» считался эталоном жанра.

Надежда на «адвентуры», расправивших крылья после долгих лет застоя, тоже не оправдалась. Из гигантского числа старых новых игр практически никто не додумался связать романтической линией двух персонажей.

Парадоксально, а ведь раньше все было иначе. Игровые сюжеты мужали вместе со сменой поколений вычислительной техники и наибольшего своего развития достигли в конце 90-х, в золотой век РПГ как на консолях, так и на ПК. Загибайте пальцы: «Planescape», «Fallout», «Xenogears», «Final Fantasy», «Grandia», «Baldur Gates». «Deus Ex», «Diablo», в конце концов. Не во всех из них присутствовала романтика, но там, где она была, она играла серьезную роль в сюжете.

А потом наступили 2000-е, и приоритеты внезапно поменялись. На первую позицию вышли одноклеточные шутеры и онлайн забавы, что привело индустрию к сегодняшнему дню, когда любой сюжет в игре — уже достижение.

Кто виноват?

Неужели люди поменялись?

Ну, во-первых, не просто люди, а игровая аудитория. А во-вторых, не просто поменялись, а выросли и ушли зарабатывать себе на жизнь. Это поколение, знающее и ценящее игры за их содержание, отказалось воспринимать «блокбастеризацию» игровой индустрии и осталось ностальгировать за классикой.

Ну-ка посмотрите на сегодняшний список Кикстатер проектов! Римейки, сиквелы да воскрешение мертвецов. Речь не только в узнаваемости брендов, речь о том, что эти игры любили, а не просто проходили. И романтика в них была не для галочки.

Свою негативную роль также сыграла смена поколений в среде самих разработчиков. Сегодня игры делают те, кто в детском возрасте играл в аркады или в лучшем случае файтинги. Дети выросли, но игры — нет. Разработчики отлично разбираются во взрывах и специальных приемах, но тупят, когда дело доходит до нормального изображения любви. Да что там, многие из них не имеют нормального опыта в реале.

Третья причина, как мне кажется, состоит в том, что индустрия за годы динамичного становления вымыла из себя талантливое ядро игровых сценаристов, не боявшихся рисковать, а молодежь, явившаяся им на смену, хочет просто делать деньги, а не творить. Попытка привлечь профессионалов тоже не увенчалась успехом. Их плачевные результаты мы можем видеть каждый год в инкарнации «Call of Duty».

А четвертая причина очевидна и неизбежна. Графика. Десять-двадцать лет назад, когда разработчикам не нужно было ничего показывать, у них оставалось время, чтобы придумывать и рассказывать интересные истории. Сегодня создание средней РПГ обходится в миллионы долларов. Тут с балансом надо разобраться, да скины оружия нарисовать — ибо стандарт. Куда там до сценария, который делают просто для связи одного квеста с другим.

Есть, конечно, уникальные случаи. Те же «Walking Dead», ставшие по версии многих рецензентов игрой года в 2012. Первой сезон, сделанный на морально устаревшем движке, подкупал в первую очередь продвинутыми характерами, в которых веришь, и неплохо поставленным сценарием, дающим фору даже телевизионной версии.

Народ искренне переживал за цифровую Клементину и ее невольного защитника. Взаимоотношения этой парочки, между прочим, малолетней девочки и взрослого темнокожего мужичины, были выстроены так душевно и с такой трепетностью к деталям, что о проблемах визуальной части и анимации забывалось очень быстро. Этот успешный игровой релиз показал, что можно высказываться и на такие темы, не боясь рейтингов, цензуры и нездорового внимания прессы. Да, это не столько игра, сколько интерактивное кино, но суть важное, что такое можно делать. Было бы желание.

А оно нам надо?

Резонный вопрос: а нужна романтика вообще? Обязательно ли между мужчиной и женщиной в игре должно что-то происходить? Я отвечу так: не обязательно, но тогда сценаристы должны точно указать, в каких отношениях пребывают персонажи, расставить все точки на «i», а не ограничиваться лишь томными взглядами и троеточием. Интрига имеет право быть, как в первых сезонах «Casle» между Кейт и Ричардом, но интрига не должна становиться самоцелью.

А теперь немного теории.

Не секрет, что для развития любого характера в произведениях разного уровня сложности нужен импульс, мотив. Самыми популярными мотивами всех времен и народов, по моему мнению, можно считать четыре жажды: власти, славы, возмездия и любви. Именно эти четыре вектора формируют главные направления, куда будет двигаться персонажи, эволюционируя или деградируя как личности. Без этого никак. Полноценное развитие характера — наилучший способ доказать игроку, читателю или зрителю, что персонаж живой, настоящий и правдоподобный.

В реальном мире, как мы все знаем, изменения происходят медленно и не так явно. Мало, кто сталкивается с такими судьбоносными решениями, как спасение мира от вселенского зла. Но даже поиск новой работы или свадьба могут стать испытаниями не хуже, чем сражение с боссом подземелья. И не факт, что последнее будет тяжелее.

Жажда власти в играх реализована в полной мере: вспомним различные симуляторы, стратегии и тому подобные тайкуны, где от воли игроки зависит судьба целого мира.

Жажда славы воплощена не менее удачно, если учитывать количество ММОРПГ, где можно себя проявить в той или иной социальной роли. Или в роли социопата, если на то пошло.

Жажда возмездия — лейтмотив чуть ли не всех экшн игр и РПГ, где нужно воздать Злу за причиненные убытки или на худой конец за спаленную хату.

Но вот жажды любви… оказывается, что ее вовсе нет. Несмотря на достаточное количество полуголых эльфиек или полногрудых ларкрофт, щеголяющих высоко детализированными формами, разработчики и, в первую очередь сценаристы, почему-то бояться прикасаться к этой теме.

И это в то время, как продукцию геймдева постоянно изобличают в сексизме.

Многие ведь жалуются, что женщина в играх чаще всего выступает как объект желания, так почему бы не сделать ее субъектом, наделив не только пятым размером, но и многогранным противоречивым характером, чтобы герою и, разумеется, игроку было бы интересней ее добиваться? Или ЕЙ ЕГО?

По-видимому, разработчики все еще ориентируются на стереотип, что подавляющее число игроков — неокрепшие морально и физически подростки. Им стоило почаще заглядывать в социальный портрет современного геймера, которому 35, и каждый третий — женского пола.

Почему бы не привлечь прекрасную половину не только нарядами в симуляторах принцесс и казуальным хламом, а, скажем, шутером, где все главные героини — девушки, причем, без сцен с подушками и душем? Что, народ не поймет? А кто пробовал? Но нет, все бояться не то, что говорить, даже думать в этом направлении и ограничиваются намеками, недомолвками, от которых уже тошнит.

Бич современных игр — неумение при наличии стольких выразительных средств рассказывать интересую историю с интересными персонажами, которые имеют отношения, а не строчки в диалогах. Да, я понимаю, что во главе угла у нас геймлей, но прошло уже два десятилетия с тех пор, как игры была простым тренажером для спинного мозга. В большинстве своем сегодняшние продукты не приносят ни радости, ни печали, ни вдохновения. Тупое удовлетворение в лучшем случае.

Справедливости ради, не все разработчики так трусливы. Японцы в этом плане прогрессивнее. У них есть игры, где романтика и строительство отношений выходит если не на первый, то хотя бы на второй план, однако даже они не сумели развить этот порыв во что-то по-настоящему серьезное, и от стыда выделив для них заповедник — визуальные новеллы.

Что делать?

Но тогда как выглядит правильный роман в игре? Как его имплементировать, кроме строчек в диалоге? Да как угодно.

Вот, к примеру, такая идея:

Представьте себе, что девушка, с которой вы начали романтические отношения, в момент битвы спасет вас ценою собственной жизни. Не с помощью клика мышки, а благодаря продвинутому искусственному интеллекту сымитирует отчаянный поступок. Или наоборот, накануне важного сражения, откажется отпускать вас на встречу с боссом. Не пойдешь — и все тут! Представьте, что вы будете ссориться из-за того, кому достанется новое оружия или сидеть на берегу реки, потихоньку стругая мебель для нового дома.

Так ведь это есть в ММОРПГ!

Нет, друзья, это есть в РЕАЛЕ. Именно этим он хорош, реализмом. Мы ведь за ним гонимся, а не только за количеством полигонов, да?

А в онлайне все притворяются. В таких проектах НЕТ сюжета, НЕТ истории и НЕТ персонажей. Есть вы и бородатый толстяк по ту сторону экрана, которые пускает слюни на бронированный лифчик вашей героини, так как настоящий ему уже давно не светит. Не хочу обижать искренних влюбленных, нашедших себя в Сети, знаю, есть и такие, но тенденция имеет место быть.

Кроме того, любовь не может возникнуть от простого хотения, нужна подоплека. Игрок через персонажа, интерфейс должен доказать своей избраннице, что достоин ее. Я говорю не о дебильной системе подарков или «гипнотических» ветках в диалоге, а о реальных делах.

Допустим, сражались вы с партией два-три часа к ряду, без передышки, не умирали в схватках и не позволяли умирать товарищем — и вот, ваши лидерские качества оказывают впечатление на прекрасных дам. Причем, это должно быть воплощено как полноценный квест, а не карикатурное «Вау».

Таких моментов может быть множество, и они не так сложно реализуемы. Ну, не сложнее, чем симуляция толп народу на улицах городов. К тому же можно ограничиться не сотней НПС, а двумя-тремя девушками, зато каждую основательно проработать.

И, конечно, всегда остается старый проверенный способ — рельсы. Сделаем романтику обязательной и логично обоснованной, чтобы игрок САМ хотел спасти плененную героиню, а не перся неизвестно куда по воле бездарных сценаристов. Но это палка на двух концах — не все игроки любят «force drama». Так что весь вопрос, кто будет писать и кто программировать. Знаете поговорку: хороший гейплей вытягивает плохой сюжет? Это работает и в обратном порядке.

Критерии

Давайте поговорим о критериях, по которым я лично для себя определяю хороший роман от плохого:

— Романтика в игре должна быть неразрывна с сюжетной линией или хотя бы не противоречить ей.

Никаких недоразвитых побочных веток или квестов вида «доставить письма возлюбленным». Все должно быть органично вписано в повествование. Любовь должна играть важную роль в трансформации героев. Именно поэтому серия «Elder Scrolls» может катиться лесом. Обладая воистину бесшовной свободой, она на самом деле — потемкинские деревни с ходячими справочными автоматами вместо персонажей. В этом силиконовом мире ВООБЩЕ отсутствует не только романтика, а даже дружба.

— Влюбленные должны быть главными героями

Что очень логично. Какое дело игроку до того, что происходит с левыми персонажами, которые появятся и исчезнут, словно их и не было? Сегодня РПГ требует от 40 до 100 часов времени с одни и тем же набором героев. Было бы глупо оставлять все на заднем фоне.

— У отношений должен быть однозначный финал

Неважно какой, трагический или счастливый, он должен быть. Это означает, что должно быть что-то больше, чем забота и внимание. Дружба, которая не ведет никуда, это еще хуже, чем вражда без финального босса. Не обязательно, что герои признаются друг другу в любви или происходит долгожданная свадьба, но определенная кульминация отношений обязана присутствовать, чтобы игрок сказал «верю». Это же относится к любовным треугольникам, зависшим в неопределенности.

— Отношения должны быть динамичными

Само собой. Простое замечание «и жили они долго и счастливо» не может устраивать. Герои обязаны общаться, спорить, обсуждать что-то, чтобы между ними возникла связь. И на поле боя в том числе. Как в реальной жизни. Конечно, во время спасения мира не до свиданий, но какая-то другая активность может проявляться. В конечном итоге диалоги у трапезного стола как нельзя кстати подходят.

— Отношения героев должны быть на первом плане

Не меньше 10% экранного времени должно уделяться их демонстрации. Это минимальная критическая масса для того, чтобы считать игру романтикой. А иначе нас просто ставят перед фактом

Эти критерии обобщенные. Лишь небольшая горстка игр полностью соответствует им, но так вы хотя бы будете знать, к чему надо стремиться и чего желать.

Заключение

Я считаю, что игры, в первую очередь ролевые, должны не только предоставлять хороший геймплей, но и продуманную историю с правдоподобными героями. И любовь, как и другие яркие чувства должна играть свою партию. Тогда и весь оркестр не будет фальшивить. Но для этого нужно не только ждать, когда созреют разработчики, а самим проявлять активную позицию. Не голосовать рублем за жалкие поделки и не гробить индустрию, участвуя в бессмысленных онлайн забавах.

Может, я наивный, но я верю, что игры могут стать искусством и как всякое искусство смогут адекватно отобразить мельчайшие грани человеческих отношений. Любовь в том числе. Тогда мы сможем действительно переживать за героев, как делаем сегодня в кинотеатрах или на страницах романов.

Nota Bene

Для всех остроумных критиков, накопивших желчь. Я не предлагаю заменить реальную жизнь виртуальной. Я призываю сделать последнюю стоящей нашего внимания и времени. И только.

Хочу выразить благодарность всем, кто помог мне в написании этого материала, конкретно Неделину Кристину, Третьякова Антона, de_morte и slavina. Отдельное спасибо Владимиру К. за то, что пустил меня в свою святая святых — коллекцию игр.

С уважением автор

6 комментариев в “Игры, (которые) в которых мы любим…

  1. Эта статья очень помогла а моих поисках игр с романтическим уклоном,за что автору большое спасибо.Пойду так сказать оценивать сей кхм материал,ещё раз огромное спасибо!Отличная статья

    Нравится

  2. Не испытываю влечения к каким-либо статья,но твоя произвела на меня довольно сильное впечатление.Наверное потому,что меня самого заботит данная «проблема» в играх. Очень рад,что находятся такие люди,которых интересует переживания и «привязанность»(романтическая) к персонажам,а не шаблонные кат-сцены. Статья годная,спасибо за труд)
    P.S. пополнил список своих игр)

    Нравится

    • Благодарю.
      На самом деле «романтики» в играх достаточно, просто она, в отличие от графики, музыки или сценария, находится на уровне яслей. Все есть — месть, зависть, проклятие, власть — а любви нет. Даже в визуальных новеллах это чувство редко выходит за границы пошлости.
      Странно это.
      Но может и к лучшему: реальность интереснее чем игры.

      Нравится

      • Не поспоришь,что реальность интереснее игр,но многие находят в играх отвлечение от проблем,которые окружают их в реале. Нет,я не говорю о том,что если ты не реализовался в жизни,то «пытайся» в игре. Я больше об эмоциях,что ты испытываешь от той или иной игры. Но ни в одной игре я не смог прочувствовать персонажа насквозь,а просто принимал всё происходящее как обыденное. Хотя должен признать,что бывают такие моменты,где в тебе просыпается надежда на то,что ты наблюдаешь за реальной историей с живыми персонажами,но потом всё превращается в шаблонный ад.И вот этой шаблонности и полной нехватки сопереживания никак не избежать. Показать ту самую любовь,о которой мы говорим,пока что невозможно.Ну и если говорить об этой самой «романтике»,то я считаю,что она есть в парочке игр,присутствующих в твоей статье,но во всех остальных это просто галочка.
        Говоря о романтике,я имею в виду чувства,что испытывают персонажи,которые доносятся до нас через диалоги и поступки.
        P.S. многовато «воды» вышло

        Нравится

      • С одной стороны игры — отвлечение от реальности. С другой стороны — это «кривое зеркало» той же самой реальности, «приукрашенное» спецэффектами. Может, поэтому мы ждем от них того же уровня «чувств», как и реальной жизни, а когда этого не происходит, испытываем разочарование. Тем, кто не влюблялся, правда, легче. А вот всем остальным эти «игровые Шуры-муры» кажутся просто детским садом. Хотя бывают исключения. Тот же «Enslaved» или «Xenogears» смогли рассказать достойную лавстори, даже прибегая к штампам и шаблонам. Важно желание делать персонажей «живыми». И умение воплощать это в игре.

        Нравится

Оставьте комментарий